Producir para consumir: videojuegos de roles multijugador en línea y hábitos de consumo en niños y adolescentes

Clara Victoria Meza Maya, Sandra Marcela Lobo Ojeda, Jorge Arturo Uscátegui Maldonado

Resumen


El uso de videojuegos on-line es un fenómeno extendido en todo el mundo. Los estudios sobre su incidencia en niños y adolescentes se mueven en dos áreas de investigación: quienes encuentran en estas prácticas el desarrollo de competencias cognitivas, y quienes consideran que los videojuegos propician el retraimiento social, la competencia y las conductas adictivas. Además, se cree que se debe investigar la forma como se crean los hábitos de consumo que se originan mediante el vínculo. Se trata de observar las formas en que los niños y los adolescentes adquieren hábitos de consumo en la confluencia entre “el mundo virtual” y “el mundo real”. En este texto exponemos cómo en una plataforma virtual como Club Penguin convergen herramientas, prácticas y alicientes que crean a los consumidores del futuro mediante prácticas infantiles, según la lógica de producir para consumir.


Palabras clave


videojuego; consumo; convergencia

Texto completo: PDF

Refbacks

  • No hay Refbacks actualmente.

Comentarios sobre este artículo

Ver todos los comentarios


Creative Commons License
Este trabajo está licenciado bajo la licencia Creative Commons Attribution 3.0 .

© Copyright. Todos los Derechos Reservados.