Exploración sobre la implementación de videojuegos e eSports entre las actividades de Bienestar Universitario de cuatro universidades colombianas.

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Camilo Estacio

Resumen

El negocio de los videojuegos, y su rama competitiva conocida como eSports, e-Sports o deportes electrónicos, ha prosperado rápidamente y de forma consistente desde que inició el siglo XXI, de la mano con el auge y la expansión de internet. Así, los videojuegos hicieron parte importante del crecimiento y la relación con el mundo de los hoy estudiantes universitarios en Colombia.


En las teorías que soportan la gamificación se pone de manifiesto que los elementos básicos de los videojuegos pueden ser usados para la enseñanza, debido a la cantidad de competencias que, de forma oculta, se desarrollan en los jugadores. Estas competencias fueron de interés de académicos y estudiantes de algunas universidades colombianas, quienes se dispusieron a presentar proyectos, defenderlos ante los preconceptos que rodean a los videojuegos, y llevarlos a cabo con diligencia para demostrar interesantes resultados.


Se presentan en este artículo los resultados de las entrevistas a cuatro representantes de unidades de Bienestar Universitario de universidades colombianas, que decidieron hacer uso de los videojuegos y los eSports entre sus actividades dirigidas a docentes, estudiantes y administrativos; se indaga sobre las motivaciones, los problemas, los resultados y las perspectivas de cada proyecto, con el fin de establecer si vale la pena que más instituciones usen los videojuegos en la academia.

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Artículos de investigación
Biografía del autor/a

Camilo Estacio, Fundación Universitaria Unicervantes

Fundación Universitaria Cervantes San Agustín –UniCervantes. Correo electrónico: camilo.estacio@unicervantes. edu.co, Orcid: https://orcid.org/0000-0002-4987-7941

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